Zasady gry Mutanci na przerwie
Wszystko, co działa tak samo w każdym trybie. Instrukcje poszczególnych trybów znajdziesz w liście trybów gry. W trakcie walki zasady otwierasz przyciskiem Zasady, a gra nie zostanie przerwana.
Twoja tura
- ULT, gdy pasek jest pełny. Opisujesz własny pomysł, a potem wybierasz atak, z którym ma się połączyć.
- Mutacja. AI proponuje trzy modyfikatory: synergię, kontrę na rywala i totalny odjazd. Raz na turę możesz poprosić o inne albo zagrać bez mutacji.
- Atak. Po wyborze ataku tura startuje, a AI-moderator skleja wszystko w jeden efekt.
Rzut na mutację
- Krytyk (15%): działa podwójnie dobrze.
- Sukces (55%): działa, jak miało.
- Chaos (15%): działa, ale dziwnie, plus i minus naraz.
- Odwrotnie (15%): wybucha w łapkach i może cię zranić.
ULT i jury AI
Pasek ULT rośnie co turę i od otrzymanych ciosów. Gdy jest pełny, wpisujesz dowolny pomysł, a na telefonie możesz go podyktować. Jury AI ocenia oryginalność, kreatywność i dopasowanie w skali od 0 do 10. Ocena mnoży moc ULT-a od ×0,55 do ×1,5. Świetny pomysł daje dodatkową tarczę, a powtarzany, „odgrzewany kotlet” traci efekty nakładane na rywala.
Typy i skuteczność
Każdy stworek ma typ, a każdy atak żywioł. Atak żywiołem, którego rywal się boi, jest super skuteczny (×1,5), a w złą stronę mało skuteczny (×0,65). W grze jest 16 typów: prąd, ogień, woda, roślina, skała, wiatr, lód, cień, metal, psychika, smok, baśń, błoto, walczący, normalny, duch.
Fuzje
Mutacja z żywiołem w nazwie albo ULT z żywiołem w opisie łączy się w tej turze z żywiołem ataku. Znane połączenia dają fuzję z własnymi mocnymi stronami, na przykład ogień i woda dają parę, mocną na rośliny, metal i lód.
Techniki i unikaty
Każdy stworek ma atak główny, technikę ze słabszym ciosem i efektem dodatkowym oraz unikat, którego nie ma nikt inny. Unikat działa co trzeci ruch i nie może być bazą ULT-a. Listę znajdziesz na stronie stworków.
Zamrożenie, hipnoza i spółka
AI może zaproponować efekt kontroli, ale to gra rzuca kością, czy zadziała. Zwykle udaje się to w około 30% przypadków, a przy ULT-cie w 45%. Kontrola trwa jedną turę, a potem cel ma krótką odporność.
Dogrywka i limity
Od 6. rundy dzwoni dzwonek, a obrażenia rosną półtora raza. Liczby pilnuje gra, nie AI: zwykły cios to maksymalnie 40 obrażeń, a ULT 60. Wyższa szybkość daje szansę na unik zwykłego ataku.